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Senet
est un jeu de plateau à deux joueurs. En fait, c'est une course au premier
arrivé. Chaque joueur possède 5 pions (noirs, blancs) qui avancent sur
le plateau en ligne droite sur trois rangs (fig. 1) Au début de la partie,
plaçons les pions dans la première rangée (les 10 premières cases) de façon
à ce que les pions noirs se trouvent sur les cases paires et les pions
blancs, sur les cases impaires. De cette façon, le pion se trouvant sur
la première case (case 10) doit être noir. Au cours du jeu, les movements
des pions dépendent des valeurs obtenues en lançant les bâtons et en comptant
les faces blanches ainsi obtenues. En lançant les bâtons, nous pouvons
obtenir les valeurs suivantes:
· 1 face plate blanche - 3 faces bombées noires = 1
· 2 faces plates blanches - 2 faces bombées noires = 2
· 3 faces plates blanches - 1 face bombée noire = 3
· 4 faces plates blanches = 4
· 4 faces bombées noires = 6
(Nous ne pouvons donc jamais obtenir un 5).
Nous devons nous lancer dans une petite course afin d'être
avec les pions noirs qui sont légèrement avantagés au début de la partie:
le premier joueur qui obtiendra un 1 en lancant les bâtons aura l'opportunité
d'être avec les pions noirs et de commencerer la partie. De cette façon,
il poura avancer le premier pion (noir) d'une case, c'est à dire de la
case 10, à la case 11. Le tour se poursuit tant qu'il jette 1, 4 ou 6.
Au cas oû il jette 2 ou 3, il lesse la main à l'adversaire à la suite de
son coup. Le nombre de mouvements obtenu du jet des bâtons peut être joué
avec n'importe lequel des pions de sa couleur mais ne peut en aucun cas
être distribué entre plusieurs pions. Deux pions ne peuvent pas occuper
la même case, de même que dans ce jeu, on ne peut pas "retirer"
ou faire tomber les pions de l'adversaire. Mais on peut se procurer une
case occupée par l'adversaire avec une attaque simple au cas oû le pion
adversaire est isolé, c'est à dire qu'aucun pion adversaire se trouve sur
aucune des deux cases voisines. Nous pouvons donc nous placer sur une telle
case en renvoyant le pion adversaire sur la case d'oû nous avons déplacé
le nôtre. Un pion isolé (propre ou adversaire) peut toujours être "sauté",
biensûr les cases occupées comptent aussi au cours des mouvements. Deux
pions adversaires côte-à-côte (petit bloc) ne peuvent pas être attaqués
mais peuvent être sautés. Un bloc de 3 pions ou plus (grand bloc) ne peut
être ni attaqué, ni sauté.
Si nous ne pouvons pas éxécuter le nombre mouvements obtenus
du jet des bâtons, nous devons le faire en arrière. Si de cette façon,
nous tombons sur un pion adversaire, nous devons le déplacer (avancer)
jusqu'à la case d'oû nous avons déplacé le nôtre. Si il nous est impossible
de progresser, la partie est terminée. La case 27 (avec le symbole de l'eau)
est un piège. Tout pion tombant sur cette case sera automatiquement renvoyé
à la case 15. Si cette case est occupée, il doit être renvoyé à la toute
première case, la 1 et doit donc de cette façon, recommencer la course
depuis le départ. Les cases 26, 28 et 29 protègent les pions qu'elles abritent.
Ceux-ci ne peuvent pas être attaqués, même isolés et peuvent y rester indéfiniment.
Le but du jeu est de faire parvenir nos cinq pions à la
dernière case (30) et de cette manière, les sortir du jeu. Il nous est
possible de sortir un pion du jeu même si le nombre de movements à jouer
est supérieur au nombre de movements nécéssaires à accéder à la dernière
case. Il est important de préciser qu'aucun de nos pions ne peut sortir
du jeu si il nous reste un pion sur une des dix premières cases. Ceci est
également valable au cas oû un de nos pions tomberait sur "l'eau"
et de cette façon se retrouverait sur la première case. Le joueur vinqueur
établit son score en comptant les pions de l'adversaire restés sur le plateau
de jeu: on compte 1 point pour chaque pion adversaire resté dans le premier
rang (cases 21-30) et 3 points pour ceux restés dans les deuxième et premier
rangs (1-20).
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