A Senet kétszemélyes táblás játék. Tulajdonképpen egy verseny, amely a mielőbbi célbajutásért folyik. Mindkét játékos 5-5 figurával rendelkezik (fekete-fehér), amelyek a táblán kígyóvonalban mozoghatnak előre. (1.ábra)

A játék kezdetekor helyezzük a figurákat az első sorba, azaz az első tíz mezőbe úgy, hogy feketék csak a páros számú, fehérek csak a páratlan sorszámú mezőkre kerüljenek. Így legelőre egy fekete figura kerül (10-es mező). A játékban a figurák mozgását a dobópálcák értéke szabályozza. A dobópálcák együttes kigörgetésével a következő értékeket kaphatjuk:

ˇ 1 lapos fehér - 3 domború fekete oldal = 1
ˇ 2 lapos fehér - 2 domború fekete oldal = 2
ˇ 3 lapos fehér - 1 domború fekete oldal = 3
ˇ 4 lapos fehér oldal = 4
ˇ 4 domború fekete oldal = 6
(Tehát sosem érhetünk el 5-ös értéket.)

A kissé előnyösebb helyzetben lévő fekete figurák birtoklásáért némi versenybe kell bocsátkoznunk a játék elején: az a játékos lép először a fekete bábukkal, aki először 1-et dob. Így kezdésként a 10-esről a 11-es mezőre helyezheti át figuráját. A továbbiakban is ő következik mindaddig, míg 1-et, 4-et vagy 6-ot dob. 2-es és 3-as esetén a lépés után át kell adnia a dobópálcákat ellenfelének. A dobott értékeket a játékos bármelyik bábujával lelépheti, de semmiképp sem oszthatja meg azok között. Két figura nem lehet ugyanazon a mezőn és ebben a játékban nem üthetjük ki az ellenfelet, azonban egy ellenfél által birtokolt mező megszerezhető egy egyszerű támadással, ha az ellenfél melletti mezőkön nem áll egy társa sem. Az ilyen magányos figura helyére úgy léphetünk, hogy azt a mi kiinduló helyünkre helyezzük vissza. Magányos figura - akár saját, akár nem - mindig átugorható - természetesen a foglalt mező is egy lépésnek számít. Nem támadható meg de átugorható két egymás után lévő ellenséges bábu (kis blokk), egy ilyen hármas vagy annál nagyobb csoportot (nagy blokk) viszont át sem ugorhatunk.

Ha a dobópálcák mutatta értéket egyik figuránkkal sem tudjuk lelépni, kötelező valamelyikkel ezt visszafelé megtenni. Ha ilyen módon egy magányos ellenséges figura által birtokolt mezőre érnénk, azt a mi korábbi helyünkre (előrébb) kell helyeznünk. Ha lépésre egyáltalán nincsen mód - a játszmát befejezettnek tekinthetjük.

A 27-es megjelölt mező (a víz jelével) egy csapda. Aki ide belépni kényszerül, visszakerül a 15-ös jelölt mezőre, - amelynek egy korábbi rálépésnél nincs semmilyen jelentősége - vagy ha az foglalt, a legelső (1-es) mezőre. Így tulajdonképpen előről kell kezdenie a versenyt.

A 26-os, 28-as és 29-es megjelölt mezők védelmet jelentenek a rajtuk tartózkodó figuráknak. Itt magányosan sem megtámadhatók és addig maradnak ott, amíg tulajdonosuk óhajtja.

A játék célja az, hogy mind az öt figuránkat eljuttassuk az utolsó (30-as) mezőre és ezzel levegyük a tábláról. Nem szükséges pontosan a megfelelő értéket dobnunk ahhoz, hogy figuránk elérje célját. Fontos, hogy egyetlen figuránk sem hagyhatja el a játékteret, amíg valamelyik csapattársa még az első tíz mezőn, azaz az első sorban tartózkodik. Igaz ez akkor is, amikor a "víz-csapda" által kerül vissza bábunk a kezdő mezőre.

A játék győztese pontszámot is szerezhet azzal, hogy megszámolja az ellenfél táblán maradt figuráit: 1 pontot kaphat minden ellenséges bábuért a harmadik sorban és további hármat-hármat az első és második sorban lévőkért.