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SENET
è un gioco da tavola che si gioca in due. Sostanzialmente è una gara per
arrivare per primo all’arrivo. Tutti e due i giocatori hanno 5 figurine
che devono seguire una linea serpentina per poter andare avanti. (fig.1)
All’inizio del gioco bisogna mettere le figurine nella
prima fila, cioè nelle prime dieci caselle, in modo che le nere siano nelle
caselle pari e quelle bianche nelle caselle dispari. Cosí una figurina
nera sarà in testa (casella no.10). Nel gioco il movimento delle figurine
dipende dal valore ottenuto dai dadi. Traendo tutti i dadi insieme si possono
ricevere i valori seguenti:
· 1 faccia bianca piatta - 3 facce nere convesse = 1
· 2 facce bianche piatte - 2 facce nere convesse = 2
· 3 facce bianche piatte - 1 faccia nera convessa = 3
· 4 facce bianche piatte = 4
· 4 facce nere convesse = 6
( Dunque non si riceve mai il valore 5 )
All’inizio del gioco bisogna entrare in gara per possedere
le figurine nere che si trovano nelle posizioni più favorevoli: il giocatore
che traendo i dadi riceve per primo il valore 1 può muoversi con le figurine
nere. In questo modo può spostare la sua figurina dalla casella no.10 alla
casella 11. Tocca a lui anche in seguito finchè traendo i dadi ottiene
1, 4 o 6. Nel caso dei valori 2 o 3 deve dare il dado al suo avversario.
Il giocatore può spostare qualunque sua figurina secondo
il valore ottenuto con i dadi ma non può assolutamente dividerlo tra esse.
Due figurine non possono stare nella stessa casella, e in questo gioco
l’avversario non può essere eliminato. Però una casella posseduta dall’avversario
può essere conquistata con un semplice attacco se le caselle accanto all’avversario
sono vuote. Il posto di questa figurina può essere occupata rimettendola
al nostro posto di partenza. Si può saltare al di sopra di una figurina
solitaria - sia quella nostra o meno - ma naturalmente anche la casella
occupata vale un passo.
Non è possibile attaccarle ma si può saltare al di sopra
di due figurine affiancate dell’avversario (blocco piccolo), ma un gruppo
di tre o piú figurine (blocco grande)non può essere nemmeno saltato.
Se a seconda del valore ottenuto con i dadi non possiamo
andare avanti con nessuna delle nostre figurine, bisogna andare all’indietro.
Se in questo modo si arriva su una casella posseduta da una figurina solitaria
dell’avversario, bisogna metterla al nosto posto di più avanti. Nel caso
non ci fosse nessuna possibilità di spostare le figurine, il gioco è finito.
La casella no. 27 (indicata con il simbolo dell’acqua) è una trappola.
Chi dovesse arrivare su questa casella deve ritornare su quella no.15,
oppure su quella no. 1 se la no. 15 è occupata. Quindi il giocatore deve
ricominciare il gioco da capo. Invece sulle caselle no. 26, 28 e 29 le
figurine sono protette. Qui non possono essere attaccate nemmeno le figurine
solitarie e tutte le figurine ci possono stare finchè il giocatore lo vuole.
Lo scopo del gioco è quello di arrivare con tutte le nostre
5 figurine sull’ultima casella (casella no. 30)e di toglierle quindi dalla
tavola. Affinchè le figurine raggiungano questo scopo, non è necessario
trarre proprio il valore giusto con i dadi.
É importante che nessuna delle figurine può lasciare il
campo di gioco finchè un suo compagno di squadra si trovi ancora su una
delle prime dieci caselle, cioè nella prima fila. Tutto ciò è valido anche
se la figurina è dovuta tornare sulla prima casella a causa della „ trappola
d’acqua „.
Il vincitore del gioco riceve punti anche contando le
figurine dell’avversario rimaste sulla tavola: riceve 1 punto per ogni
figurina rimasta nella terza fila e 3 - 3 punti per quelle rimaste nella
prima e seconda fila.
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