• 08 Aug 2009 /  Magyar

    A játékfejlesztés egy olyan könyv, amelynek ugyan mi írjuk a fejezeteit, mégis meglepetésként hat ránk minden, ami ezekben a fejezetekben történik. Talán csupán a téma marad mindvégig az, amit a fedlapra felírtunk, minden más bizonytalan. Szokták mondani, hogy a legnagyobb bizonytalanságot az emberi tényező okozza. Ezt kénytelen vagyok elfogadni. Ugyan viszonylag jó emberismerőnek tartom magam, mégis, sok-sok év tapasztalata után is képes vagyok hibásan megítélni egy-egy új ismerőst, hinni valakinek, akiről az első benyomásom jó, aki kiváló ajánlólevelekkel érkezett. A lelkesedés teszi. Gyermeki izgalommal élem meg újra meg újra a “tökéletes csapat” létrejöttét, amely se nem feltűnően nagy, se nem szégyellnivalóan kicsi, és bár különböző habitusú emberekből áll, a diverzitás épp passzol a feladatok sokszínűségéhez.

    Ilyen lázas pillanatban határoztam el a blog létrejöttét, és már megint mindennel számoltam, csak az emberi tényezővel nem. És akkor jött a csalódás, a “tökéletes csapat” megtorpant, ismét vészforgatókönyvek írásába kellett fognom, kezelni a nehezen kezelhetőt, felfogni az újabb csúszást, és lassan átnyergelni megint egy új lóra. Megszületetett az újabb elhatározás, az újabb elv, ami mentén haladhat a fejlesztés, de bevallom, pillanatnyilag nem a lelkesedés az, ami írásra kényszerített, sokkal inkább az a nyomás, ami az elmaradt bejegyzések miatt rám nehezedett az elmúlt hónapokban (még leírni is szörnyű!).

    Szóval még mindig nem tudjuk pontosan, hogy mi fog történni, azt meg mégkevésbé, hogy mikor vagy mikorra. Azonban nem állt le a motor; doglozunk, lassan, és némi bizonytalanságban, és reméljük, hogy a közeljövő legalább az anyagiak vagy a lehetőségek terén valami olyan kedvező fordulatot hoz, amely ismét jobban kinyitja a perspektívákat. (A fentebb említett elmélet nyomán erre legalább annyi esély van, mint arra a negatív változásra, ami az elmúlt hónapokra nyomta rá a bélyegét.)

    Azt gondoltam, hogy ugyan rövidesen szeretném folytatni a fejlődés-visszafejlődés kissé filozófikus témakörét, de közbeszúrnék egy kisebbfajta mentegetőzést (vagyis inkább magyarázatot, mintsem magyarázkodást), amelyet azzal próbálok tehermentesíteni, hogy kissé konkrétabb leszek. Azaz tisztázom a Kedves Olvasóközönség előtt az Agon jelenlegi helyzetét és kilátásait.

    Elsőként szeretném leszögezni, hogy az előző megszólalásomban leírtak nem vesztették érvényüket. Mind a gondolatmenet, mind a lehetőség áll. Azaz tervben van, hogy bizonyos helyzetben az Agon ötödik epizódjából - szakítva a hagyományokkal - külső nézetű kalandjátékot csinálunk, vagy minimum egy hibridet, amelyben vannak külső nézetű jelenetek. Azonban nem ez a cél. Ki merem mondani: nem tettem le az eredeti tervről, azaz a játék hagyományos, belső nézetű, ún. spin-o-rama kiállításáról, és minden erőnkkel azon vagyunk, hogy mégis ezen a kitaposott úton haladjunk tovább.

    Ennek a változásnak két oka van: egyrészt visszatért berkeinkbe Csendes Gábor, akivel jó tíz év óta együtt dolgozunk mindenféle produkciókon, és akinek köszönhetjük az Agon egyedülálló motorját (amelyet persze a Jumurdzsák gyűrűjében és az Útravaló c. oktató filmcsomagban is használtunk). Másrészt az eddigi döntések mögött elsősorban anyagi okok voltak. A kalandjátékok egyre szűkülő piaca a világgazdasági válsággal karöltve komoly csapást mért ránk - mint sok más fejlesztőre is. Elakadt a Toledo epizód amerikai bolti megjelenésének ügye, de a Kalypso kiadó nem remekelt a vállalt európai országokban sem: sok helyen nem került sor a megjelenésre. Eközben egy görögországi partner kivonult a piacról, és miközben sorra megjelentek az általuk gondozott kiadványok (Lengyelországban, Spanyolországban, Görögországban stb.), a céget egyszercsak felaszámolták, ma már hiába futunk a pénzünk után. Nem kell mondjam, komoly kiesést jelentett mindez, gyanús volt, hogy soha nem tudunk már feltápászkodni.

    A piac folyamatosan formálódik, alakul. Amíg öt évvel ezelőtt a saját bőrünkön tapasztaltuk, hogy nem érdemes úttörőnek lenni - t.i. kitaláltuk az epizódikus terjesztési modellt, amely kizárólag az internetet használja terjesztő felületként, és a sorozat formátum segítségével, hosszú távon szeretne rajongókat toborozni -, most kiderült, a későn ébredők közé tartozunk. Nagynehezen sikerült felismerni (sokkal inkább, mint elfogadni), hogy jelen korszakunkban ismét változtak a vásárlói szokások. Régen ugyanaz az amerikai Gameboomers fórumlakó tiltakozott a rövid epizódok ellen, és kézzel fogható, dombornyomású, dobozos kiadványt szeretett volna a kezébe fogni, mint aki ma az Adventure Shop, a Big Fish Games és más portálok regisztrált tagja és állandó vásárlója. Mivel ezeken a site-okon főleg ún. casual game-ek forognak, a
    terjesztési felajánkozásukat sokáig nem tartottuk fontosnak, még alkudozni sem voltunk hajlandók. Csak akkor eszméltünk, miután a sokadik kiadó (akinél a bolti megjelenésről tárgyaltunk) vetette fel, hogy inkább online forgalmazásban utazna, valamint más fejlesztők irígy megjegyzéseket tettek a nagy játékportálok megkereséseivel kapcsolatban. Ehhez hozzájött az is, hogy a kilátástalan anyagi helyzetben már a “minden pénz számít” korszaka is eljött, illetve hogy épp a legjobb hírű kiadó volt a legkitartóbb ajánlattevő. Ráálltunk hát, szerződést kötöttünk mind a négy eddig megjelent Agon epizódra (igen, az új modell szerint ismét szét kellett szednünk a fejezeteket a kiadó kérésére, és azokat külön-külön áruba bocsátani!), és ez az együttműködés opcionálisan helyet biztosít a készülő ötödik játéknak is.

    Ugyan eddig csak az első epizód, a londoni jelent meg a nevezetes portálon, és a bevételei nem húztak ki minket a gödörből, de kecsegtető, hogy rövidesen mind a négy eddig megjelent játék felkerül az oldalra, és együtt már említésre méltó bevételt hozhatnak, valamint hogy a német szerződött fél helyett mi magunk találtunk partnert az elhanyagolt Olaszországban, és a napokban ott is napvilágot látott a Toledo: Az elveszett kard (feliratos változatban). Biztosítékként pedig tettünk egy kis kitérőt a fejlesztésben, és egy kelendőbb műfajra is áthangszereltük a pekingi történetet…

    Így tehát három utunk van - és mindhárom Pekingbe vezet:

    (1) Treasures of Peking (Casual Game Remix)
    Egy kaland-elemekkel dúsított, hagyományosnak mondható tárgy-keresgélős (hidden object) játék, amely lényegileg az eredeti történetre épül, sőt megörökli annak majd’ minden rejtvényét is. Ez mindenképpen elkészül. Legrosszabb esetben ugyanis ezen projekt plusz bevételeire is szükségünk lesz, hogy megteremtsük a “nagy játék” költségvetéséhez szükséges pénzt. (A játék és a stílus elemzése később következik.)

    (2) The Tale of the Four Dragons (Spin-o-Rama Version)
    Minden erőnkkel azon vagyunk, hogy létrejöjjön ez, az eredeti elképzelések szerinti produkció, amely belső nézetű, a megszokott, bár kissé továbbfejlesztett Agon-motor hajtja, Csendes Gábor programozza (főként), az MZone grafikai háttereivel készül, tartalmaz (vagy nem tartalmaz) külső nézetű elemeket. A sztori teljes egészében az idestova három éve cizellált teljes változat. (Mindazonáltal komoly átfedés van a casual-verzió és ezen forma között, kérem megondolni, melyikkel is akarunk játszani - először.)

    (3) The Tale of the Four Dragons (Outer View Mix)
    Ha minden kötél szakad. Ha nem elég a pénzünk, ha nincs elég időnk kivárni a megfelelő pillanatot. Ebben az esetben egy külső nézetű játékként lát napvilágot az ötödik Agon epizód, amelynek háttereit (már nagyrészt készen is vannak) Fejérváry Gergő festményei szolgáltatják (igazán kiemelkedő, minőségi munka!), amelyek előtt realtime 3D karakterek sétálnak, a sztori pedig kiegészül egy erősen rejtvény-orientált jelenettel, egy “hatodik helyszínnel”, amely kellőképp hosszúvá és érdekfeszítővé teszi a játékmenetet, és nem utolsó sorban jópofa fricskát is ad a nélküle is kerek sztorinak. (E változat poénjait szintén lelövi a “casual game remix”, így óva intek mindenkitől, hogy türelmetlenségében a minden szempontból jóval egyszerűbb - pontosabban: szándékosan leegyszerűsített -, de vélhetően korábban megjelenő tárgykeresős játékkal játsszon, ha kíváncsi az “igazi” Agon epizódra is.)

    Amint az most már talán mindenki számára nyilvánvaló, jelenleg kevés dolog van, ami biztos, és bármi is történik, azt nagyban befolyásolja az, hogy az eddigi játékok mennyi pénzt tudnak behozni. Amit ígérhetek, az csupán az, hogy nem fogunk spórolni - ha végre megvan a szükséges összeg, azonnal belevágunk*, s ha a harmadik verzió jön létre, azzal is úgy bánunk majd, mint ha mindig is ilyesmit szerettünk volna csinálni. Ezt magunk miatt tesszük: szerintünk csak így érdemes.
    Folyt. köv.!

    PIERROT

    U.I.1.: *Ne tessék megijedni: az “azonnal belevágunk” nem azt jelenti, hogy még csak most kezdődik a fejesztés. Az idők során a három játéktípust (mivel egyazon történetre és rejtvényekre épül) folyamatosan fejlesztettük. A “legnehezebb pálya” esetén is már erősen előkészített terep vár ránk, illetve a partnereinkre. Azonban az kétségtelen, hogy az, aminek legjobban örülnénk, bizony csak többhónapos komoly munkával érhető el még ezek után is.

  • 03 Mar 2009 /  Magyar

    Irígylem Hunt professzort és kortársait. Leginkább azt a boldog kiszámíthatóságot irígylem, amely akkoriban jellemezte az angol dominancia terhét viselő világot. Ma a globalizáció elvileg nagyobb kényelmet nyújtana egy nagyszabású vállalkozáshoz, ám eközben nem várt, a dominó-elv alapján működő, pusztító veszélyeket is rejt magában. Bizonyosan minden korban érezhették azt is, hogy az újabb generációk egyre kevésbé törődnek a múlt értékeivel, hogy elvesznek a kincsek, amelyeket apáink összegyűjtöttek, és lám, az utókor mindig képes volt fejlődést kimutatni a múló évtizedek eredményeiből.

    Hogy miért jut mindez eszembe a kalandjátékról? Mert ez a műfaj is tükre ennek a (vissza)fejlődésnek. Míg a számítógép, e forradalmi találmány birtoklása évtizedekkel ezelőtt az értelmes, gondolkodó emberek elitjének kiváltsága volt, ma mindenkié. Ez a fejlődés. Azonban amíg az első időkben ezen gondolkodó emberek játékos énje - logikus módon - értelmes, gondolkodásra késztető játékokat tervezett a többiek számára, és ezek eleinte kapcsolt termékként együtt terjedtek magával a számítógéppel, manapság megszűnt ez a hatás, és sajnos az igény is; a számítógépes játékok világa éppoly mértékben tartalmaz ostoba, talmi, kizárólag üzleti érdekeket kiszolgáló programokat, mint korunk kirakatai, a kereskedelmi televíziók. Az értelmes játékokhoz csak kitartó kutatás útján férhettünk már öt évvel ezelőtt is, a jelenlegi gazdasági válság pedig végleg megtizedelte ezeket a produkciókat. Vajon mi ez, ha nem visszafejlődés?

    Nagyon érdekes, hogy míg a boltok polcairól lassan az internetes áruházakba vándorló kalandjáték-kínálat elvileg sokkal több potenciális vásárlóhoz, sőt: nemzethez elér, tehát akár olyanokhoz is, akik korábban elérhetetlenek voltak a hagyományos dobozos termékek terjesztése során, ez az eredmény egyáltalán nem növeli kimutatható módon az eladásokat. A világ azon területei, amelyek később kapcsolódtak bele a kompjúterizációba, vélhetően már a kornak megfelelő állapotokhoz alkalmazkodtak, talán ki sem alakult arrafelé az igény, hogy másféle szórakozást lássanak ebben a szerkezetben - tisztelet a kivételnek. Mert a kalandjátékokat általában és mindenütt a kivételesek tartják el; ők a vásárlók, és közülük kerülnek ki a fejlesztők is. Azonban kell-e csillagjós ahhoz, hogy előre megállapítsuk, a folyamatos értékvesztés során egyre kevesebben fognak tudni  a műfaj létezéséről, így egyre kevesebben lesznek rajongók, főleg fejlesztők. Ha most a “kivételesek”, talán később csak az “őrültek”.

    Persze a fenti gondolatsor sok egyéb, értékteremtő vagy értékőrző alkotásra igaz, és ezek között - nyilván elsősorban a műfaj félreismertsége okán - legkevesebben a számítógépes kalandjátékok betegágya felett sírdogálnak. Tényleg kíváncsi volnék, hogy ez a sok változás később, dédunokáink idején miként látszik majd pozitív fejlődési görbének, milyen szempontok fogják átértékelni mindazt, ami számunkra már most visszafordíthatatlan értékvesztésnek mutatja magát.

    Akármennyire is úgy tűnik, a hosszú bevezető során nem felejtettem el, hogy végeredményben a készülő ötödik Agon epizód blogjába írok, amelynek olvasói vélhetően izgalmas konkrétumokat várnak elkeserítő szóáradat helyett. Épp azért merészeltem előhozakodni ilyen gondolatokkal, mert hiszem, hogy a látogatók, azaz a kalandjátékosok az értelmes, gondolkodó számítógépes játékosok utolsó mohikánjai, így megértik, hogy ha játékfejlesztést emlegetünk, nem feltétlenül egy “termék legyártásáról” van szó, vagy hogy nem puszta lózung, ha valaki egy ilyen produkció kapcsán kultúráról, netán művészetről, az ezekhez kapcsolódó misszióról beszél. Mindezek megismerésével talán érthetőbbé válik minden szándék, vívódás és döntés, amely alakítja a fejlesztését ennek a ritka játéktípusnak. Egy olyannak, amely mint a legkevésébé kelendő áru a játékok között, legjobban megszenved gazdasági válságot, piaci változást, terjesztési módszerváltást, és ugyan a legszebbnek, legrészletesebbnek, legnagyobbnak, leghosszabb játékidejűnek kellene lennie, egyre kevesebb pénzből készül(het), ezzel egyre kevésbé demonstrál saját kitűzött értékei mellett.

    Amikor szembe kellett néznem a Pekingi epizód mostoha körülményeivel, bizony újra végig kellett gondolnom mindazokat, amikről fentebb írtam, vissza kellett nyúlnom a szándékok gyökeréig, hogy ne kemény szívű üzletemberként lássam a helyzetet. Ugyanis akkor nagyot sóhajtva kénytelen lettem volna lakatot tenni a projektre, mint egy nem perspektívikus üzleti vállalkozásra. Ebben az egészben azonban sokkal több van. Az ilyesmire érzékenyek számára ezt talán nem is kell bizonygatnom. Tehát az üzleti vállalkozás hamarosan mentőakcióvá alakult. A legfontosabb kérdés az lett, hogy hogyan lehet folytatni az Agon sorozatot mindenáron, hogyan lehet rentábilissá, ezáltal minimális költségvetésűvé tenni úgy, hogy a játékosok mindezt ne vegyék észre, vagy legalábbis ne zavarja őket, esetleg hogy lehet ez egyben előrelépés is?

    Ugye szinte lehetetlennek tűnik? Igen, olyasmi. Egyféle megoldást azonban sikerült találnunk. Ez határozza meg tehát az ötödik epizód fejlesztését.

    Nagyon fontos szempont, hogy a Private Moon Studios saját fejlesztésű motorja alapvetően belső nézetű játkok fejlesztését teszi lehetővé, amely előre leszámolt képekkel, és bizonyos mértékig realtime 3D elemekkel egyszerre operál. A belső nézet számomra meghatározó fontosságú: hiszem, hogy ez az a látvány, ami a játékost leginkább a történet, a helyszín részévé teszi, legjobban involválja, ráadásul az “emberléptékű” környezet-élmény miatt valóságszerű rejtvényekkel számolhatunk, csökken az ún. pixel hunting zavaró hatása, szemben a külső nézetű játékoknál tapasztaltakkal. Mindezek ellenére a külső nézetű játékok hihetetlen népszerűségnek örvendenek világszerte (no persze a világon itt a kalandjátékosok diónyi rajongótáborát értem). A nagyobb piacokat kettéosztja, Európában pedig egyenesen országonkénti különbségek mutatkoznak (pl. míg Németország szinte kizárólag a külső nézetű játékok piaca, Franciaországban a belső nézetű játékok hagyományosan jobban fogynak).

    A miértekre eddig nem sikerült választ találnom. A legelgondolkoztatóbb az a fórum-bejegyzés volt, ami azt firtatta, hogy vajon azok szeretik-e jobban a belső nézetű kalandokat, akik eleve belső nézetű álmokat látnak éjszaka, és a külső nézetűek hívei pedig azok közül kerülnek-e ki, akik külső nézetben látják magukat álmaikban. Nos, én még sosem álmodtam “külső nézetben”, nem is tudtam, hogy ilyen létezik, így aztán kénytelen vagyok elképzelhetőnek tartani, hogy valami ilyesmi áll a jelenség mögött. Bár az, hogy egész Németország, mint valami genetikai sajátosság örökose, egy ilyen külön népcsoportot alkosson, nehezen hihető… Sokkal inkább azt hiszem (de nem tudom), hogy korunk felszínessége az, amely divattá tette (újból - hiszen az első kalandjátékok szintén kívülről láttatták a főhősöket, bár akkor merőben más okok játszottak közre) a külső nézetet. Mindenen gyorsabban szeretnénk túlhaladni, úgy érezzük, mindent gyorsabban át kell látni és megoldani, a feladat már nem lehet a kihívás oldalán elvezetes, csupán a megoldásén. A mélység, a totális elmerülés igénye csökkent, így nem zavaró, ha egy külsö nézetű játék gyakran olyan szinten az orrunknál fogva vezet, mint egy film. Márpedig épp ezen a lineáris jelenségen képes túllépni az interaktív médium, és mi elvileg ezt szeretjük benne.

    Aztán még valamit szem előtt kellett tartanom: egy panorámaképekre építő belső nézetes kalandjáték minden egyes csomópontja (ún. node-ja) 6db renderelt képből áll. Egy szobányi helyszín pedig 5-6 ilyen node-ból. Mindehhez ráadásul a helyiség kevésbé lényeges pontjait ugyanúgy meg kell tervezni, le kell modellezni és le kell számoltatni, mint a meghatározóbbakat, hiszen mindenhol mindent láthatunk, ha körbefordulunk. Szóval ez, akárhogy is számoljuk, 30-35 kép, amely render-időben sem kevés. Ehhez képest mi a helyzet a külső nézettel? Egy olyan szobát, mint pl. a toledói festőé, 2 nézetből megmutat, és senkinek nincs hiányérzete. A tárgyak ráadásul kisebb méretűek ezeken a képeken, kisebb textúrákat, kevésbé részletes modellezést kívánnak, emellett a fix képek nagyobb szabadságot kínálnak a retusálás területén. Ami az egésznek áldozatul esik, úgy tűnik, tökéletesen akceptálható a játékosok számára: nem zavaró, hogy egyetlen statikus környezetünk van, amelyben apró bábuként jön-megy, sokszor idétlen, ismerős, repetitív mozdulatokat tesz főhősünk, és mindössze ez az, ami a szemünket szórakoztatja. (Érdemes kipróbálni: egy “nemjátékos” külső szemlélő a külső nézetű játékunk kíbiceként hamarabb elalszik, mintha egy Agon-típusú, folyamatos “kameramozgással” irányított játékot mutatunk neki.)

    No de a divat az divat, kénytelenek vagyunk azon a nyelven szólni a társainkhoz, amelyen értenek. Szóval győzött a 2 a 30 ellenében, győzött Németország Franciaországgal szemben, győzött a trend a hitvallással, sőt, az álmaim perspektívájával szemben is. Mégsem gondolom, hogy borzasztó nagy veszteség ért bennünket. Már csak azért sem, mert e szemléletnek megfelelően átgondoltuk a gamedesignt is (hál’istennek a sztoriba csak egyetlen helyen avatkozott bele ez a váltás - és ugyan erre a pontra még mindig nincs tökéletesen megnyugtató megoldásunk, mégsem vészes a helyzet), és nem sérültek a fontos elemek.

    Bizonyos szempontból pluszt is jelent az, hogy kiléptünk a belső nézet lépték-problémájából. Egy külső helyszínen való közlekedés node-to-node eljárással a pazarlás maga. Egy néhányszáz méteres utca bejárása minimum 6-8 csomópontot igényel (ennyiszer 6 renderelt kép ugye), ráadásul abból a fajtából, amelynél az közlekedés zavaróan nagy ugrásokból áll. Ezek során könnyen elveszítjük a tájékozódási pontokat, eltévedünk, nem beszélve arról, hogy útközben kevés interaktív elemmel találkozunk, így unalmasnak, feleslegesnek érezzük a távolság megtételét, főleg, ha arra nem is egyszer kényszerülünk. (Hány negatív kritikát kapott az Agon londoni epizódjának azon jelenete, amikor a British Múzeum második szintjéről több ízben leküldtük a professzort a pincébe, a lépcsőházon keresztül! A közlekedés nem volt hosszabb, mint egy liftes megoldás, ráadásul sokkal természetesebb volt az érzet, mintha csak úgy lent termett volna főhősünk Swanson asztalánál, mégis frusztrálónak tartották sokan, mondván, felesleges cselekvés.)

    Ezzel szemben a külső nézetű játékok ezen az utcaszakaszon egyszerűen jó magasra helyezik a kamerát, és akár egyetlen képen is megmutatják, hogyan közlekedik Hunt professzor a pekingi hutong negyedben. Mily’ frappáns egyszerűsítés! Igaz, ha nem lenne a duplaklikk áldásos lehetősége (amely általában futásra készteti a főhőst - nálunk a professzor nem fog szaladni, inkább képváltás történik), nemigen rövidítenénk le ezzel a közlekedés idejét. A különbség az lenne csak, hogy míg a belső nézetben folyamatosan változik a környezet a képernyőn, a másik módszer révén egyazon képet látunk végig, amint azt trappolva keresztülszeli a cserebogár méretű főhős. No de valamit valamiért… És ezt a dolgot is lehet legyintéssel kezelni, valmint kitalálni azt, hogyan legyen érdekesebb, szórakoztatóbb, életszerűbb (vagy inkább filmszerűbb) a jelenet, és bár nem lehet minden utca minden száz méterére fontos interaktív elemeket elszórni, azért ezeket az etapokat is ki lehet úgy jelölni, hogy minden kép legalább jellegzetes legyen, illetve tartalmazzon minimum egy kulcsfontosságú elemet a kijáraton és a bejáraton kívül. Igyekszünk mi is az utóbbi, gondos tervezők közé kerülni.

    Folyt. köv. hamarosan! (Ígérem, legközelebb képek is kerülnek a Galériába!)

  • 23 Jan 2009 /  English

    So it did set off. Just like Professor Hunt from Toledo to China, our team set off for a probably very long journey: we’re aiming for Peking and would like to reach there by Spring. I’ve decided there was no reason to wait until all official game information becomes available and can be published on a more or less traditional website, since doing so would only leave our mailbox full of questions. Moreover, this blog-format is rather popular today for its continuity and interactivity and for having the look-and-feel of an amateur job. In other words, I think it will perfectly do as a developer’s blog - or something of the kind.

    What I do promise: relatively continuous and detailed update on the progress of development, background information, screenshots, behind-the-scene photographs - and maybe some other media files too. To the extent information can be made public, you’ll read about our successes and challenges that might help you understand the compromises we made and depict the horizon where and when the production will be completed. When time comes, this site will also be used for recruiting beta-testers and I believe it might serve as a community meeting point also.

    What I do not promise, however: neither regular nor timely posts of similar length and exciting content, nor to answer every questions and comments. I rather don’t make any promise on behalf of my team members to take the floor on the page but anyhow I will encourage them to do so since this is not my personal blog but that of Private Moon Studios – who are the entire team. I don’t know at this stage what ideas will come up while creating this blog. Therefore the page structure may still change – in fact, as a beginner, I have to get used to how to run a blog.

    What’s most important: the topics opened will be solely related to AGON games and the progress of their development.  The page is designed for an enthusiastic group of peaceful adventure gamers, let they be experienced or novices in the genre.

    And now: let’s set sail! The anchor is aweigh at the coast of Valencia!

    PIERROT
    (gamedesigner/creative producer)

  • 22 Jan 2009 /  Magyar

    Lám, tényleg elindult. Mint ahogy Hunt professzor Toledóból Kína felé, megkezdte hosszúnak ígérkező útját a mi csapatunk is: tavaszra szeretnénk elérni Pekingbe. Úgy döntöttem, nincs sok értelme megvárni, míg egy hagyományosnak mondható weboldalon megjeleníthetővé válik minden hivatalos információ a játékkal kapcsolatban, hiszen akkor hónapokig csak kérdésekkel lenne tele a levelesládánk. Ráadásul ez a blog-formátum manapság igen népszerű, folyamatos és interaktív, kissé ideiglenes és amatőr-érzetű, szóval egy fejlesztői naplónak, vagy minek, tökéletesen megfelel.

    Amit ígérek: relatíve folyamatos és részletes tájékoztatást időről-időre a fejelsztés menetéről, háttér-információkat, screenshotokat, werk-képeket és talán egyéb média-fájlokat is. Amennyire az publikus lehet, mindenki olvashat a sikerélményeinkről és a nehézségeinkről, ezáltal talán érthetővé válnak a kompromisszumok, és beláthatóvá válik az idő, amely még hátra van a produkció befejeztéig. E helyen szeretnék majd toborozni bétatesztereket (amikor annak eljön az ideje), és úgy gondolom, hogy egyfajta közösségi pont is lehet az oldal.

    Amit viszont nem ígérek: meghatározott időn belüli jelentkezést, azonos hosszúságú és hasonlóan érdekes bejegyzéseket, valamint hogy mindenki kérésére, megjegyzésére válaszolok. Társaim nevében nem merem ígérni, hogy ők is megszólalnak majd az oldalon, de a lehetőséget biztosítom számukra, hiszen ez nem az én személyes blogom, hanem a Private Moon Studios nevű társulásé, azaz mindannyiunké. Még nem tudom, hogy pontosan milyen ötletek merülnek majd fel a fejlesztői blog készítése közben, így a mostani oldal struktúrája is módosulhat - talán nem is baj: egyelőre azt sem tudom, hogyan is működik ez a blogolás.

    Ami a legfontosabb: kizárólag az Agon játékkal, a fejlesztés menetével kapcsolatban nyitottam témát, nem kívánok reagálni semmilyen bulvár-jellegű felvetésre, és természetesen nem tervezem, hogy e kategória az írásaimban is megjelenik. Az oldal addig működik, amíg békés kalandjátékosok érdeklődő csoportja látogatja majd, akár gyakorlottak, akár újoncok ebben a műfajban.

    Tehát: Indulás, Valencia partjainál felhúzták a horgonyt…!

    PIERROT
    (gamedesigner/creative producer)